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Videojuegos: ¿herramientas para activar la toma de decisiones éticas y la empatía?

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Videojuegos: ¿herramientas para activar la toma de decisiones éticas y la empatía?

Investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) han descubierto que el videojuego 'Papers, Please' aumenta la empatía y la cognición moral de sus jugadores al situarlos en dilemas éticos complejos. El trabajo, publicado en la revista 'Education Sciences', plantea interrogantes sobre el papel de los videojuegos en la educación y el desarrollo moral.

05/02/2024Redacción
Un niño juega a un videojuego sentado en el suelo frente al televisor

Los hallazgos del estudio, sugieren que la promoción del diálogo sobre las acciones y emociones durante el juego podría ser una estrategia educativa valiosa para desarrollar la cognición moral./Vika Glitter via unsplash

Un estudio reciente describe cómo el videojuego Papers, Please induce una activación moral en sus jugadores. En concreto, la investigación reveló que cuando el juego se utilizaba de manera dirigida, generaba un 44% de referencias a aspectos morales. En cambio, su uso espontáneo sólo resultaba en un 5% de menciones a contenido moral. Este incremento se intensificaba, alcanzando un 75%, en situaciones donde los jugadores interactuaban con personajes discriminados, fomentando la empatía emocional.

Sin embargo, a pesar de estos resultados, las decisiones tomadas en el juego no siempre eran morales, debido a la dinámica del juego, que penaliza las decisiones éticas en favor de una actitud más pragmática orientada al éxito en el juego.

Los hallazgos del estudio, publicados en la revista Education Sciences, subrayan la importancia de los videojuegos como herramientas educativas, sugiriendo que la promoción del diálogo sobre las acciones y emociones durante el juego podría ser una estrategia educativa valiosa para desarrollar la cognición moral.

“En nuestro caso, observamos que la posibilidad de interactuar con la víctima era beneficioso para promover la empatía con el personaje, aspectos clave para la activación emocional”, afirma Beatriz Cabellos, coautora del trabajo.

 “Sin embargo —agrega la investigadora—, las decisiones tomadas en el juego no eran siempre acordes con el dialogo que se establecía. Debido a la propia dinámica del videojuego, tomar una decisión en favor de las víctimas con las que se empatizaba entraba en conflicto moral con las normas establecidas en el juego. Como en la vida misma, adoptar decisiones morales a veces tiene costos que, al menos en el contexto de este juego, los jugadores no están dispuesto a asumir. Aunque se trate simplemente de obtener una mejor puntuación; o precisamente por eso”.

Videojuegos prosociales

Estos hallazgos no solo enriquecen la comprensión de los videojuegos como herramientas educativas, sino que también plantean preguntas importantes sobre cómo diseñar experiencias de juego que fomenten el desarrollo moral sin comprometer la jugabilidad.

En Papers, Please, los jugadores asumen el rol de un inspector de aduanas en un estado totalitario. Así, los jugadores deben decidir si permitir el paso a los personajes del juego de acuerdo a las reglas impuestas por el estado o si, por el contrario prefieren tomar las decisiones de acuerdo a las necesidades de los inmigrantes y sus valores morales.

Los investigadores solicitaron a parejas de jugadores que dialogaran sobre sus decisiones en el juego, y analizaron momentos clave para identificar el contenido moral de los diálogos y las decisiones tomadas.

"Aunque se considera un videojuego prosocial, el diseño de Papers, Please limita la activación moral. Para que los videojuegos cumplan una función educativa efectiva, es crucial reorientar sus metas hacia objetivos más epistémicos o centrados en el aprendizaje, aprovechando así su máximo potencial educativo", concluye el coautor e investigador de la UAM Ignacio Pozo.

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Referencia bibliográfica:

Cabellos, B.; Pozo, J. I. (2023). “Can Video Games Promote Moral Cognition? Supporting Epistemic Play in Papers, Please through Dialogue”. Education Sciences, 13(9), 929. https://doi.org/10.3390/educsci13090929

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