Investigación
Gamificación para aprender radiocomunicaciones: un Trivial universitario mejora la experiencia en el aula
Un estudio con participación de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) analiza una actividad educativa basada en un juego inspirado en Trivial Pursuit para estudiantes universitarios de Radiocomunicaciones. Los resultados, publicados en Education Sciences fue valorada positivamente por el alumnado y se asoció con mejores resultados académicos.
Actividad inspirada en el popular juego Trivial Pursuit / UAM
Un estudio con participación de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) muestra que la gamificación puede contribuir a mejorar la motivación y el aprendizaje en asignaturas técnicas complejas.
El trabajo, publicado en la revista Education Sciences, analiza una actividad educativa basada en un juego de mesa, diseñada para estudiantes universitarios de Radiocomunicaciones, una materia vinculada con la teoría de antenas y la propagación electromagnética. En la investigación participa Antonio Alex-Amor, investigador del grupo RFCAS del Departamento de Tecnología Electrónica y de las Comunicaciones de la UAM.
El objetivo del estudio era abordar uno de los principales retos en la enseñanza de estas disciplinas: mantener el interés del alumnado ante contenidos abstractos y con una elevada carga matemática como son las Radiocomunicaciones y el electromagnetismo aplicado.
Un Trivial para aprender radiocomunicaciones
Para ello, los investigadores Ana S. Domenech y Antonio Alex-Amor desarrollaron una actividad inspirada en el popular juego Trivial Pursuit. El tablero incluía preguntas organizadas en seis categorías relacionadas con los contenidos de la asignatura, desde campos electromagnéticos y propagación de ondas hasta antenas y curiosidades científicas.
En total, se elaboraron 270 preguntas específicas de carácter técnico, además de cartas especiales que introducían elementos estratégicos y favorecían la participación. Como ejemplo, en la actividad encontramos preguntas tales como “Las antenas del router Wifi funcionan típicamente a una frecuencia de: a) 2.0 GHz; b) 2.4 GHz; c) 4.2 GHz; d) 4.0 GHz”; o “La siguiente operación vectorial no aparece directamente en las ecuaciones de Maxwell: a) Divergencia; b) Rotacional; c) Gradiente; d) Derivada parcial temporal”.
La experiencia se llevó a cabo durante tres cursos académicos consecutivos, entre 2023 y 2025, con estudiantes de tercer curso de Ingeniería de la Universidad CEU San Pablo. El formato promovía el trabajo en equipo, la resolución colaborativa de problemas y una competición amistosa entre estudiantes y docentes, que también participaban como un equipo más.
Alta valoración y asociación con mejores notas
Los resultados muestran una valoración muy positiva por parte del alumnado. Las encuestas realizadas tras la actividad reflejaron una elevada satisfacción, con puntuaciones superiores a 4,2 sobre 5 en todos los aspectos analizados.
“Los participantes destacaron especialmente que la experiencia hacía más amena la asignatura, facilitaba la comprensión de conceptos complejos y ayudaba a relacionar conocimientos adquiridos en diferentes materias”, detallan Domenech y Alex-Amor.
El estudio también encontró una asociación significativa entre la participación en el juego y el rendimiento académico. Los estudiantes que participaron obtuvieron una nota media de 5,35, frente al 2,85 de quienes no participaron. El análisis estadístico indicó que esta diferencia era significativa y presentaba un tamaño de efecto elevado.
No obstante, los autores subrayan que “estos resultados deben interpretarse con cautela, ya que no permiten establecer una relación causal directa entre participación del alumnado en la actividad e impacto inmediato en su rendimiento académico, ya que éste podría estar también influido por otros factores como la motivación previa”.
Según los investigadores, “este tipo de estrategias puede contribuir a transformar la enseñanza de disciplinas STEM especialmente exigentes, al favorecer metodologías más participativas y centradas en el estudiante”.
“Además de mejorar la experiencia educativa, las actividades gamificadas ofrecen al profesorado nuevas oportunidades para detectar dificultades de aprendizaje y reforzar conceptos clave de una forma más atractiva”, concluyen.
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Referencia bibliográfica:
Domenech, A. S., & Alex-Amor, A. (2026). Gamification in Radiocommunications: A Board Game Approach to Boost Engagement and Learning. Education Sciences, 16(5), 713. https://doi.org/10.3390/educsci16050713.
Más información: UAM Gazette
