Accede a Declaración de AccesibilidadAccede al menú principalAccede al pieAccede al contenido principal
Español

Los Vengadores entran en clase: un programa gamificado aumenta la actividad física en adolescentes

Investigación

Los Vengadores entran en clase: un programa gamificado aumenta la actividad física en adolescentes

Una intervención de solo 15 minutos por sesión en Educación Física, basada en la saga de Los Vengadores logró que los adolescentes dieran unos 2.000 pasos más al día. El programa, liderado por investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) y la Universidad de Málaga (UMA), mejoró tanto la motivación como los niveles objetivos de actividad física, medidos con pulseras de actividad física.

28/10/2025UCCUAM
Investigadores responsables del estudio. De izquierda a derecha: Santiago Guijarro Romero, Daniel Mayorga Vega y Carlos A. Becerra Fernández.

Investigadores responsables del estudio. De izquierda a derecha: Santiago Guijarro Romero, Daniel Mayorga Vega y Carlos A. Becerra Fernández.

Los investigadores Santiago Guijarro Romero de la Universidad Autónoma de Madrid y Daniel Mayorga Vega y Carlos A. Becerra Fernández de la Universidad de Málaga han demostrado que la gamificación puede convertirse en una poderosa aliada para combatir la inactividad física entre los adolescentes. 

Su estudio, publicado en la revista Psychology of Sport & Exercise, evaluó el efecto de un programa de Educación Física inspirado en la narrativa de Los Vengadores, diseñado para aumentar la motivación y la práctica real de actividad física en estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria.

Durante ocho semanas, 79 adolescentes participaron en una intervención que dedicaba los primeros 15 minutos de cada clase de Educación Física a un “juego” colectivo. Los alumnos, organizados en equipos y con avatares propios, debían superar retos de pasos diarios, registrar su actividad física con pulseras de actividad física (Xiaomi Mi Band 5) y avanzar en la misión de derrotar a Thanos. 

El programa incorporó además estrategias de cambio de comportamiento, como establecimiento de objetivos, mensajes motivacionales, diario, asesoramiento educativo y recordatorios, todo ello en un marco docente que fomentaba la autonomía y la confianza del alumnado.

Más motivación y más pasos

Los resultados fueron contundentes. El grupo que siguió la intervención mejoró de forma significativa su motivación hacia la actividad física, su percepción de autonomía y competencia y, sobre todo, sus niveles objetivos de actividad física

Tablero de juego del programa gamificado “Los Vengadores en acción”.

Tablero de juego del programa gamificado “Los Vengadores en acción”. 

En promedio, pasaron de unos 8.000 pasos al día a casi 10.000 pasos diarios, mientras que en el grupo control los niveles descendieron. Además, casi la mitad de los estudiantes alcanzó la recomendación de la OMS de realizar al menos 10.000 pasos diarios, frente al 19 % inicial.

Los autores destacan que este modelo de unidad didáctica intermitente permite integrar la intervención en apenas 15 minutos por sesión, sin restar tiempo a otras competencias curriculares. “La combinación de tecnología, narrativas atractivas y apoyo a la autonomía convierte la Educación Física en una experiencia más motivadora y eficaz para fomentar hábitos saludables en la adolescencia”, concluyen los investigadores.

Este trabajo abre la puerta a nuevas metodologías pedagógicas que, con un formato breve e innovador, pueden contribuir a reducir la inactividad física juvenil y promover la salud a largo plazo.

_____________________

Referencia bibliográfica:

Becerra-Fernández, C. A., Guijarro-Romero, S., & Mayorga-Vega, D. (2025). The Avengers in action: A gamified-based intermittent teaching unit in the Physical Education setting to promote physical activity and its psychological mediators in secondary education students. Psychology of Sport & Exercise, 79, 102871. https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2025.102871

Más información:  UAM Gazette